Mots-clés
Le système de jeu se sert de certains mots-clés pour indiquer des effets. Les voici :
Brise-armeBrise-armureBrise-bouclier A l'annonce d'un "Brise-arme!", l'arme touchée se brise et devient inutilisable jusqu'à réparation par un forgeron. Idem pour "Brise-bouclier!" ou "Brise-armure!" (l'armure entière est détruite). Un objet brisé doit porter un ruban noir fourni par le Marchand. À l'annonce du mot-clé "Ordre", la cible est obligée d'exécuter ce qui est demandé. Généralement une phrase courte, mais peut être complexe. Symbolise une grande vitesse. Celui qui fuit avec un "Sprint" ne peut pas être rattrapé ; celui qui poursuit avec un "Sprint" rattrape automatiquement sa cible. Comme "Sprint" mais ne peut jamais être rattrapé. Symbolise une lumière aveuglante. Un "Flash!" simple = 5 secondes d'aveuglement. Le lanceur peut préciser une durée (ex: "Flash! 30 secondes"). Le joueur doit poser la main sur l'épaule de la victime et dire "Assomme!". La cible tombe inconsciente pendant 3 minutes, sans bruit, et sans tenir compte de ce qu'elle a reconnu. Explosion de grenade ou roquette. Tous les joueurs dans la pièce ou dans un rayon de 5m subissent 2 dégâts sans armure. Fonctionne comme un backstab (main sur l'épaule). "Menace!" = couteau imaginaire sous la gorge, la cible ne bouge plus. "Menace de Mort!" permet d'exécuter immédiatement la victime (croc-mort). Nécessite Paria + Cannibalisme. Sur une cible au sol, inconsciente, en coma ou endormie. La cible décrit tout ce qu'elle possède et l'attaquant peut prendre ce qu'il veut. On ne fouille jamais physiquement. "Résiste" annule un coup ou un sort. Utilisable par les Nains une fois par jour. Les coups "Imparable" ne peuvent pas être parés. Même paré physiquement, le coup est considéré comme ayant touché. Permet de faire tomber l'adversaire au sol en annonçant "Chute !" en portant un coup. Renvoie l'effet ou le dégât à l'expéditeur.ChanceC'est luiC'est elleC'est iel Dévie un effet sur une personne adjacente ou permet de rejeter la faute sur quelqu'un d'autre. Si la combattante touche l'arme adverse, elle peut annoncer "Désarme !" et l'autre doit lâcher / poser / lancer son arme. Altérations d'état
Les altérations d'état sont des effets que l'on peut retrouver dans plusieurs potions ou sorts.
Elles peuvent être soignées par la médecine, ou par la magie. Il en existe six:
La cible ne sait plus où elle est ni ce qu'elle fait. Elle ne peut plus utiliser ses compétences ou connaissances. Mutisme : ne peut plus parler. Surdité : ne peut plus entendre. Cécité : ne peut plus voir. La cible est pétrifiée et ne peut plus bouger ni parler. Elle peut voir et entendre si elle le souhaite. La paralysie cesse lorsqu'elle subit un dégât. Tous les mouvements sont beaucoup plus lents. Tous les effets minutés sont triplés. La cible sombre dans une dépression profonde pouvant mener au suicide. Impossible de s'en guérir seule. La cible ne peut pas maintenir son attention plus de quelques secondes. En danger, elle peut fuir ou se défendre vaguement.