Nssn Lune Rouge, le jeu de rôle grandeur nature

31 octobre - Genève - 100chf

Note d’Intention du GN

Une partie des règles du GN sont en reconstructions et peuvent être amenées à changer dans le futur. Mais la majorité du jeu est déjà établi.

Synopsis

Il y deux semaines, une comète écarlate a traversé le ciel du Petit Monde. Elle a appontée le Sanctuaire de L'Éveil.

La Vieille Prophétie est en marche. Tous les peuples du Petit Monde ont constaté la voûte céleste se draper d’un rouge sanguin. L'avènement de la Lune Rouge débute. Le retour de la magie s’affirme imminent. Le pèlerinage du Sanctuaire de L’Éveil anime toute la région. Les foules affluent, mais rares sont les personnes qui sont acceptées dans l’enceinte du lieu sacré.

Vous habitez le sanctuaire ou vous avez réussi à obtenir un accès, peut-être illicite. Il va falloir respecter les règles du lieu, sinon Crépuscule Sanglant se montrera sans pitié. Azal Araki, prophétesse et maîtresse ultime du culte, garde jalousement l’accès à la comète sacrée. L'interprétation de la Prophétie divise, mais une chose est sûre, son accomplissement dictera le futur de la région.

Bac à sable

Ce GN veut s’inscrire dans l’héritage spirituel des GN Faerie de l’association SIDH : des jeux où chacune peut créer son personnage et plonger, le temps d’un week-end, dans un monde magique.

Pas besoin de suivre une trame imposée : on peut aussi passer la journée à la taverne à jouer des scènes autour d’une bière, pendant que d’autres explorent et assemblent les pièces d’un puzzle ancestral capable de changer la face du monde.

La coopération n’est pas obligatoire : si, en cours de jeu, un groupe de joueuses trouve un moyen de bouleverser le cours des événements… alors ainsi soit-il ! Le GN s’adaptera aux actions des joueuses — du moins, nous ferons de notre mieux.

Western post-apocalyptique et fantaisie

L’ambiance est aux petits villages isolés où les lois ne sont pas encore établies ou respectées. Les zones alentours sont désolées et offrent peu de ressources. Attendez-vous à de beaux duels afin de lutter pour votre survie.

Présentation de l’Univers

Le GN se déroule dans l’univers du JDR éponyme. C’est un univers de fantasy tout à fait classique dans lequel nous retrouvons des humaines, des elfes, des naines, des gobelines... À une différence près. Ces différents peuples ont délaissé la magie au fil des âges pour se concentrer sur la technologie.

Et ce, jusqu’à ce que la guerre éclate entre ces peuples, il y a une centaine d’années, semant le chaos et la désolation sur le monde. Depuis, les gens ont délaissé la vie pour la survie, et se battent pour les miettes de l’ancien monde.

La prophétie

Quand le ciel adoptera le sang, déchiré par la Lune Rouge.
Quand l’astre ultime reviendra à sa source.
L’enfer s'apparaîtra à nouveau, pour un jugement nouveau.
Pour tester les coeurs braves, et les coeurs lâches.
Les sachants seront récompensés, les ignares disparaîtront.
Les fidèles seront récompensées, les hérétiques disparaîtront.
Ciel et terre, paradis et enfer, montagnes et mers seront unis, en une seule route, éternelle et ultime, pavés des cadavres d’ignorants.
Et en son arrivée, la Lune Rouge, demeure de votre salut.

Disclaimers

Ce GN n’est pas la suite des précédents GN qui s'inscrivent dans l’univers de NSSN. Nous avons décidé de faire table rase du passé afin de permettre à tout le monde de s’y retrouver après les nombreux évènements des GN I à V.

Par ailleurs, nous vous rappelons que Florian Seemüller, créateur du JDR et organisateur des précédents GN, n’est plus organisateur du GN et que nous écrivons celui-ci avec son accord.

De ceci va découler plusieurs conséquences :

  1. La structure et/ou les mécaniques peuvent avoir changé et/ou évolué en fonction de ce que nous voulons raconter.
  2. Notre méthode de travail n’est pas la même que celle de Florian donc il y aura des changements fondamentaux entre les précédentes éditions et celle-ci.

Malgré tout, nous essayons au maximum de garder l’identité “bac à sable” du GN qui plaît tant à son public.

Trigger Warnings

Dans ce jeu, il est possible que vos personnages soient en contact avec les thèmes suivants :

  • Violence et agression (pouvant mener à la mort)
  • Visuel gore (sang, organes)
  • Maladie léthale
  • Famine
  • Génocide
  • Paralysie / claustrophobie
  • Mort-vivant
  • Suicide
  • Trouble psychique (schizophrénie, paranoïa…)
  • Désastre naturel
  • Violence spéciste
  • Nudité
  • Sonorité forte (explosion, alarme)
  • Lumière stroboscopique

Les factions jouables

Crépuscule sanglant

Thèmes: Combat, cérémonie, maintient de l’ordre

La faction armée du culte. Elle veille à la protection du sanctuaire et de ses principes. Intransigeant mais juste, le Crépuscule bénéficie d’un soutien financier conséquent et d’un sens de la hiérarchie très développé. Il ne possède aucune velléité expansionniste et est obsédé par le combat final que leur promet la Lune Rouge. Ses membres d’exceptions, les Shamans, promulguent de puissantes prophéties qui transcendent le morale des troupes. Chaque membre devient alors une arme de destruction massive inarrêtable, guidée seulement par sa prophétie.

Aube Écarlate

Thèmes: Négociation, politique, marchandage

La faction marchante du culte. Plus pragmatique que le Crépuscule, l'Aube saisit chaque opportunité d’enrichir le Culte. Elle finance aussi la propagation du Culte en dehors de ses frontières. Elle a su utiliser le récent pèlerinage pour gagner un maximum d’influence et de ressources. Il est habituel aujourd’hui de tomber sur un comptoir de l’Aube dans chaque village de la région Si vous êtes en mesure de financer le Culte à sa juste valeur, l’Aube saura vous ouvrir bien des portes.

Scientifiques de Drnk’ha

Thèmes: Recherche, enquête,négociation

La science sait reconnaître ses opportunités, et cette comète est une aubaine. Malencontreusement, elle a atterri dans un village d'écervelés fanatiques. La connaissance n’a pas de prix, il va falloir trouver un moyen d’étudier cet astre. Les anthropologues trouveront aussi une matière intéressante dans la Prophétie. Mais le culte est très..conservateur sur ses documents originels. La raison ne suffira pas, il va falloir ruser.

Chasseuses de trésors

Thèmes:Aventure, roublardise, négociation

L’argent, voilà une motivation bien plus pragmatique que ce que peuvent vous vendre les autres factions. Un esprit d’aventure peut habiter certaines chasseuses, mais l’âge les calmera. Malotrus, roublard ou pillard,nous redoublons d’ingéniosité quand nous rencontrons une nouvelle motivation (souvent matérielle, hehe). Sait-on jamais, Un petit morceau de comète est si vite tombé dans la poche

Votre faction

Vous n’avez aucune obligation de rejoindre l’une des factions déjà créés. Nous vous encourageons même à créer votre propre clan. Je vous conseille de vous focaliser en priorité sur vos objectifs de clan, car cela dictera les quêtes que nous vous créerons. Si vous souhaitez créer un clan, merci de nous prévenir le plus tôt possible. Et de nous fournir ou moins une ébauche avant le 1er août.