Les factions
Crépuscule sanglant
Bonus de faction : Vous pouvez prendre une compétence supplémentaire de votre choix.
La faction armée du culte. Elle veille à la protection du sanctuaire et de ses principes. Intransigeant mais juste, le Crépuscule bénéficie d’un soutien financier conséquent et d’un sens de la hiérarchie très développé. Il ne possède aucune velléité expansionniste et est obsédé par le combat final que leur promet la Lune Rouge. Ses membres d’exceptions, les Shamans, promulguent de puissantes prophéties qui transcendent le morale des troupes. Chaque membre devient alors une arme de destruction massive inarrêtable, guidée seulement par sa prophétie.
Aube Écarlate
Bonus de faction : Commence le jeu avec 1x secret
La faction marchante du culte. Plus pragmatique que le Crépuscule, l'Aube saisit chaque opportunité d’enrichir le Culte. Elle finance aussi la propagation du Culte en dehors de ses frontières. Elle a su utiliser le récent pèlerinage pour gagner un maximum d’influence et de ressources. Il est habituel aujourd’hui de tomber sur un comptoir de l’Aube dans chaque village de la région Si vous êtes en mesure de financer le Culte à sa juste valeur, l’Aube saura vous ouvrir bien des portes.
Scientifiques de Drnk’ha
Bonus de faction : Commence avec la compétence science
La science sait reconnaître ses opportunités, et cette comète est une aubaine. Malencontreusement, elle a atterri dans un village d'écervelés fanatiques. La connaissance n’a pas de prix, il va falloir trouver un moyen d’étudier cet astre. Les anthropologues trouveront aussi une matière intéressante dans la Prophétie. Mais le culte est très..conservateur sur ses documents originels. La raison ne suffira pas, il va falloir ruser.
Les Kobolds
Bonus de faction : Commence le jeu avec 12x athlétisme, mais ne peut l’utiliser que pour fuir, et seulement en extérieur
Une fratrie qui survit de larcins, de musique et de petites ruses. Leurs instruments bricolés – tambours de bidons, flûtes d’os, cordes de fer – rythment leurs errances et amusent parfois les passants. Cette famille est osbédée par une couronne, la personne qui la porte en devient alors le chef. Le monde, vaste et occupé à ses propres malheurs, leur est indifférent. Les grandes races ne s’intéressent pas à leur sort. Ni haine, ni pitié : seulement l’oubli. Et c’est peut-être mieux ainsi.
La 17ème Compagnie
Bonus de faction : Quand vous tuez un PNJ, vous gagnez 10 unités.
Une troupe de nains mercenaires surarmés qui s’active pour le culte, mais rien ne les empêche de de se mettre aux services d’autres factions. L’argent fait foi. Leur tâche première consiste à protéger la comète.
Le Zénith Noir
Bonus de faction : commence la partie avec 24 de pétroles, possède le cours de bourses Total (Trouvaille d’Or Totalement Aléatoire et Liquide)
Le Zénith Noir est la troisième voie de la Lune Rouge. Une branche orthodoxe qui voit le renouveau du monde par le matériel. La Prophétie n’est pas ultime, elle n’est que le commencement. Ces intérprétations pécunières des Prophéties n’ont pour l’instant pas concainvue beaucoup de monde. Pourtant, ses membres sembleent avoir été touchées par la grâce de la déesse. Par ses lectures ésotériques, une membre a trouvé l’emplacment d’un puit de prétrole. Aujourd'hui, après avoir été moqué, le Znétih Noir revient avec l’argument de l’argent.
Le Gang des Mille Yeux
Bonus de faction : Vous pouvez prendre une espèce supplémentaire ou 1 seule dont vous doublez le bonus.
Dans l’ombre du Petit Monde, s’affaire un groupe que peu de gens connaissent, un gang se reconnaissant par le tatouage d'œil que ses membres portent toutes sur une partie de leur corps. Les habitantes des bas-fonds, les savantes folles, et autres parias savent qu’il se nomme le gang des Mille Yeux. Elles savent aussi que le gang est un fournisseur de choix pour les champignons, drogues et autres denrées plus ou moins illégales. Les acheteuses savent aussi que l’argent n’est pas le meilleur moyen d’avoir les faveurs du Gang, le troc est leur manière principale de faire du commerce. Cependant le troc préféré du gang est celui des objets magiques, ou ayant un lien avec la magie. Certaines de leurs “clientes” disent avoir été troqueuse malgré elles, le gang ayant une notion de la possession bien à lui. Et personne n’a jamais su comment le gang se procure ses champignons. Mais ce ne sont que des rumeurs.