Dague (1 PE)

Arme de mêlée avec ou sans âme. 40 cm ou moins.

Courte (2 PE)

Arme de mêlée de 80 cm ou moins.

Longue (4 PE)

Arme de mêlée de 120 cm ou moins.

Compétence requise : Chevalier

Extra-longue (6 PE)

Arme de mêlée de 120 cm et plus.

Compétence requise : Chevalier

Bouclier (6 PE)

Permet de bloquer les coups ou les tirs.

Compétence requise : Chevalier

Armure légère (2 PE)

Armure partielle. Encaisse 2 dégâts.

Armure moyenne (4 PE)

Armure incomplète. Encaisse 4 dégâts.

Armure lourde (6 PE)

Armure complète. Encaisse 8 dégâts.

Compétence requise : Armurier

Pistolet (1 PE)

Nerf une main. +6 balles.

Fusil (4 PE)

Nerf deux mains. +12 balles.

Compétence requise : Soldat

Pistolet/Fusil automatique (5 PE)

Nerf automatique (piles). +12 balles.

Compétence requise : Soldat

Balles supplémentaires (1 PE)

6 balles supplémentaires pour pistolet ou fusil.

Arme lourde (6 PE)

Deux mains, met KO en un coup. +1d3 balles rares.

Compétence requise : Soldat

Arc / Arbalète (2 PE)

Arme à flèche ou carreau. Munitions illimitées.

Compétence requise : Chasseur

Grenade (1 PE)

Grenade à fragmentation.

Compétence requise : Soldat

Grenades flash (1 PE)

Grenade non létale qui aveugle et rend sourd 10 secondes.

Compétence requise : Soldat

Médicaments (2 PE)

Deux seringues de soins et une d'antibiotique.

Drogue (1 PE)

Une seringue de drogue aléatoire.

Champignons (2 PE)

Trois champignons aléatoires.

Pièges (1 PE)

Trois animaux venimeux à placer dans coffres ou poches.

Compétence requise : Saboteur

Kit ressources (1 PE)

Quelques ressources d'artisanat aléatoires.

Essence (4 PE)

Deux doses d'essence (fuel), très recherchées.

Compétence requise : Commerce

Batterie+ (2 PE)

Une Batterie+, nécessaire aux robots.

Titre (1 PE)

Renommée cumulable de votre personnage.

Secret (4 PE)

Un secret sur le monde.

Trésor (6 PE)

Une relique rare et convoitée.