Artisanat

Si vous avez pris des points de compétences dans un domaine d’artisanats.Vous pouvez choisir 3 recettes que votre personnage connait dès le début du jeu dans ce domaine. À l’exception du bricolage, qui commence avec 5 recettes.

Pour fabriquer les objets vous avez besoin de quatre éléments : un lieu, 3 minutes, votre personnage possède la recette et il possède les composants.

Vous devez déposer les composants dans la boite composant de l’atelier, de l’infirmerie ou du magasin. Puis pendant 3 minutes, vous imitez la fabrication de l’objet. À la fin, vous produisez l’effet décrit dans la recette.

Le lieu

Si un lieu est indiqué, alors vous devez être sur ce lieu pour pouvoir fabriquer cet objet. Si le lieu est “partout”, cela veut dire que vous pouvez fabriquer l’objet n’importe où. Par contre, les objets fabricables partout ne vous laisse pas l’opportunité d’apprendre une nouvelle recette.

Apprendre une recette

À chaque que vous terminez une recette, vous tirez une carte du deck correspondant à votre spécialisation. Si la carte que vous tirez est la recette de l’objet fabriqué, vous pouvez apprendre une nouvelle recette. Il arrive, au cours du jeu, qu’une quête ou un objet vous donne comme récompense, “gagnez un niveau d’artisanat”. Dans ce cas, vous choisissez la recette que vous souhaitez apprendre, mais il faut avoir la compétence. Si un objet où une quête vous donne une recette que vous connaissez déjà, vous ne gagnez pas de nouvelle recette.

Bricolage

Batterie+

Partout
Composants :
Métaux : 2Plastique : 1Chimiques : 2
Effet :

Composant, robot.

Pistolet

Partout
Composants :
Métaux : 5Bois : 2
Effet :

Arme.

6x Munitions

Partout
Composants :
Métaux : 2Chimiques : 2
Effet :

Munition pour arme à feu.

Dague

Partout
Composants :
Métaux : 2Bois : 1
Effet :

Arme (40 cm ou moins).

Réparer une armure

Partout
Composants :
Métaux : ?x
Effet :

Rend 2pts à l'armure par Métaux.

Aiguiser la lame / Lester la masse

Partout
Composants :
Cuir : 1
Effet :

Le prochain coup porté avec une arme de mêlée inflige +1 dégât.

Prothèse simple

Partout
Composants :
Plastiques : 5Bois/Métaux : 2
Effet :

Permet de réutiliser un membre. Nécessite d'être installée par une médecin. Le membre peut être réparé par un ingénieur en 3min, mais plus par un médecin.

Fausse dent au cyanure

Partout
Composants :
Plastiques : 1Chimiques : 3
Effet :

Vous permet de quitter ce monde selon vos termes.

Expérimentations aléatoires

Atelier
Composants :
Chimiques : 20
Effet :

En passant 10min à faire des calculs complexes et des expériences chimiques, vous pouvez poser une question fermée aux orgas et iels vous répondront.

Munition perce-armure

Partout
Composants :
munitions usées : 5
Effet :

Annoncez 'Brise-bouclier !' lorsque vous tirez sur une adversaire.

Kit d'attachement

Partout
Composants :
Cuir : 1
Effet :

1x/objet : vous permet de ligoter un personnage jusqu'à ce qu'il soit libéré. Le personnage peut se libérer avec 'Force'. Vous pouvez monter le coût de cette recette à 3x Cuirs pour que même un personnage avec 'Force' ne puisse pas se libérer.

Renforts temporaires

Partout
Composants :
Cuirs : 2
Effet :

+2pts d'armure. Quand les 2pts d'armure sont utilisés, ils ne peuvent pas être réparés.

Quickmed

Partout
Composants :
Blanc : 1Bleu : 1
Effet :

Soigne un personnage 2PV et une fracture.

Antibiotiques

Partout
Composants :
Vert : 1Bleu : 1
Effet :

Soigne les maladies.

Pastis des pierres

Partout
Composants :
Vert : 1Chimique : 1
Effet :

Vous donne 1PV maximum supplémentaire temporaire (cumulatif).

Sang de Mycéanéen

Partout
Composants :
fracture à un Mycéanéen : 1Noir : 1
Effet :

Hallucinations lourdes pendant 1h.

Couture

Partout
Composants :
Effet :

Réparez une armure légère (3min).

Bombe à large rayon

Atelier
Composants :
Métaux : 2Plastiques : 5Chimiques : 5
Effet :

S'utilise avec la compétence 'contact', incapacite un lieu sur la carte.

Ouvrir son cœur

Partout
Composants :
Brun : 2Vert : 3Bleu : 1
Effet :

Pendant 1h : Vous devenez persuadé que chaque chose que l'on vous dit est la vérité. À vous de faire un choix en cas d'idées contradictoires. Après le trip : Assimilez toutes vos nouvelles connaissances. Gagnez un discours inspirant (Discours + Inspirant).

Artificière

Pistolet

Atelier
Composants :
Métaux : 5Bois : 2
Effet :

arme

Fusil

Atelier
Composants :
Métaux : 8Bois : 3
Effet :

arme.

Grenade

Partout
Composants :
Métaux : 3Chimiques : 5
Effet :

arme, boom.

Grenade Flash

Partout
Composants :
Métaux : 2Bois : 1Chimiques : 2
Effet :

arme, aveugle/sourd 10sec.

Arme lourde

Atelier
Composants :
Métaux : 20Bois : 5Plastiques : 3
Effet :

arme lourde, boom.

Batterie+

Atelier
Composants :
Métaux : 2Plastique : 1Chimiques : 2
Effet :

composant, robot.

6x Munitions

Partout
Composants :
Métaux : 2Chimiques : 2
Effet :

munition pour arme à feu.

1x Munition lourde

Atelier
Composants :
Métaux : 5Chimiques : 2
Effet :

munition pour arme lourde.

Bombe à large rayon

Atelier
Composants :
Métaux : 2Plastiques : 5Chimiques : 5
Effet :

S'utilise avec la carte, incapacite une zone sur la carte.

Bracelet explosif

Atelier
Composants :
Métal : 1Plastiques : 3Chimiques : 3
Effet :

se pose sur la jambe d'un criminel. Le porteur du détonateur peut choisir de lui faire perdre sa jambe à tout moment. Peut être adapté sur d'autres membres.

Bombe extincteur

Atelier
Composants :
Plastiques : 3Chimiques : 4
Effet :

nullifie toutes les flammes dans un rayon de 15m pendant 5 min.

Bombe incendiaire

Atelier
Composants :
Métaux/Bois : 3Chimiques : 3Plastiques : 3
Effet :

force toutes les personnes dans un rayon de 10m de se rouler au sol pendant 30 sec pour s'éteindre.

Forgeronne

Arme de lancer

Partout
Composants :
Métaux : 2
Effet :

arme

Dague

Partout
Composants :
Métaux : 2Bois : 1
Effet :

arme (40 cm ou moins)

Courte

Partout
Composants :
Métaux : 4Bois : 1
Effet :

arme (80 cm ou moins)

Longue

Partout
Composants :
Métaux : 5Bois : 1
Effet :

arme (120 cm ou moins)

Extra-Longue

Atelier
Composants :
Métaux : 9Bois : 1
Effet :

arme (120 cm ou plus)

Bouclier

Atelier
Composants :
Métaux : 5Bois : 5
Effet :

arme

Arc/Arbalète

Atelier
Composants :
Métaux : 2Bois : 5
Effet :

arme

Armure moyenne

Atelier
Composants :
Métaux ou Bois : 3cuir : 2
Effet :

armure (4pts)

Armure lourde

Atelier
Composants :
Métaux : 20cuir : 5
Effet :

armure (8pts)

Réparer une armure efficacement

Partout
Composants :
Métaux : ?x
Effet :

Rend 4pts à l'armure par Métaux.

Batterie+

Atelier
Composants :
Métaux : 2Plastique : 1Chimiques : 2
Effet :

Composant pour robot

Aiguiser la lame / Lester la masse

Partout
Composants :
Cuir : 1
Effet :

Le prochain coup porté avec une arme de mêlée inflige +1 dégât.

Prothésiste

Aiguiser la lame / Lester la masse

Partout
Composants :
Cuir : 1
Effet :

Le prochain coup porté avec une arme de mêlée inflige +1 dégât.

Batterie+

Partout
Composants :
Métaux : 2Plastique : 1Chimiques : 2
Effet :

Composant, robot.

Prothèse simple

Atelier
Composants :
Plastiques : 5Bois/Métaux : 2
Effet :

Permet de réutiliser un membre. Nécessite d'être installée par un médecin. Le membre peut être réparé par un ingénieur en 3 min, mais plus par un médecin.

Prothèse supérieure

Atelier
Composants :
Plastiques : 15Bois/Métaux : 2
Effet :

Comme prothèse simple. Rend un membre résistant aux fractures (vous prenez quand même le dégât).

Mod. Bras Grappin

Atelier
Composants :
Métaux : 10Plastique : 2Bois : 2
Effet :

Se place sur une prothèse de bras. En dépensant une Batterie+ vous pouvez attirer un personnage vers vous 3x.

Mod. Ossature en aluminium

Atelier
Composants :
Métaux : 5Plastiques : 5
Effet :

Le squelette ne subit plus de fracture, comme les ulath. Même problème avec l'électricité.

Mod. Crochet plantaire

Atelier
Composants :
Métaux : 5Plastiques : 5
Effet :

Ne peut pas être repoussé ou attiré.

Mod. Mains Taser

Atelier
Composants :
Métaux : 3Plastiques : 5
Effet :

Contre 1x Batterie+, peut assommer un personnage pendant 3 min par un contact par la main. Met les Ulaths dans le coma.

Mod. Mains Ventouses

Atelier
Composants :
Métaux : 2Plastiques : 6
Effet :

Ignore les désarmements.

Extracteur de toxines

Atelier
Composants :
Métaux : 2Plastiques : 4Cuirs : 2
Effet :

Ignore le poison contre 1x Batterie+.

Fausse dent au cyanure

Atelier
Composants :
Plastiques : 1Chimiques : 3
Effet :

Vous permet de quitter ce monde selon vos termes.

Mod. jambe détachable

Atelier
Composants :
Métaux/Plastiques/Bois : 2Métaux/Plastiques/Bois (second) : 2
Effet :

1x durant la partie, vous bloquez un piège au sol et ignorez son effet en échange de votre jambe. Peut être adapté aux bras.

Mod. doigts seringue

Atelier
Composants :
Métaux : 2Plastiques : 2Cuirs : 2
Effet :

Vous pouvez sortir les personnages du coma en échange de 2x Chimiques.

Savante folle

Le deck d’invention folle contient des cartes “booms”, qui vous donne des effets négatifs.

Empreinte mémorielle

Atelier
Composants :
Métaux : 2Plastiques : 2Chimiques : 6
Effet :

Sauvegarde les souvenirs d'un personnage sur une barrette physique.

Lobotomie

Atelier
Composants :
Chimiques : 5temps : 10 min d'opération
Effet :

Efface la mémoire d'une personne et/ou y injecte une 'Empreinte mémorielle'. La personne peut avoir la mémoire d'une autre ou deux mémoires qui se mélangent.

Robotisation

Atelier
Composants :
Métaux : 10Plastiques : 5Chimiques : 5temps : 10 min d'opération
Effet :

Change l'espèce d'un personnage en robot.

Rayon de la mort

Atelier
Composants :
Métaux : 10Bois : 5Plastiques : 3
Effet :

Créer une arme lourde qui consomme une Batterie+.

Frankenstein

Atelier
Composants :
Cuirs : 10Chimiques : 5
Effet :

Ranime un personnage mort, même cannibalisé. Puis maquillage mort vivant.

Batterie+

Atelier
Composants :
Métal : 1Plastique : 1Chimiques : 2
Effet :

Composant, robot.

Bombe humaine

Atelier
Composants :
Plastiques : 3Chimiques : 3
Effet :

1x lorsque vous mourez, vous explosez en mettant le feu à tout dans un rayon de 10m.

Prothèse simple

Atelier
Composants :
Plastiques : 5Bois/Métaux : 2
Effet :

Permet de réutiliser un membre. Nécessite d'être installée par une médecin. Le membre peut être réparé par une ingénieur en 3min, mais plus par une médecin.

Bombe à large rayon

Atelier
Composants :
Métaux : 2Plastiques : 5Chimiques : 5
Effet :

S'utilise avec la carte, incapacite une zone sur la carte.

Expérimentations aléatoires

Atelier
Composants :
Chimiques : 15temps : 10 min
Effet :

En passant 10min à faire des calculs complexes et des expériences chimiques, vous pouvez poser une question fermée aux orgas et ils vous répondront.

Tentacule Chimique

Atelier
Composants :
Chimiques : 15
Effet :

Utilisable 3x, criez 'Attraction ! Tu es attiré vers moi !' et une personne doit venir vers vous.

Tanneuse

Couture

Partout
Composants :
Effet :

Réparez une armure légère (3min).

Armure légère

Partout
Composants :
Cuirs : 2
Effet :

Armure (2pts).

Armure moyenne (écailles)

Atelier
Composants :
Cuirs : 4
Effet :

Armure (4pts).

Renforts temporaires

Partout
Composants :
Cuirs : 2
Effet :

+2pts d'armure. Quand les 2pts d'armure sont utilisés, ils ne peuvent pas être réparés.

Rembourrage anti-explosifs

Composants :
Cuir : 2Métaux : 2
Effet :

Au prochain boom, vous ne prenez que 2 fractures. Si vous ne pouvez pas prendre les deux fractures sans tomber en agonie, vous tombez en agonie.

Rembourrage anti-feu

Partout
Composants :
Cuirs : 3
Effet :

Ignorez la prochaine attaque de feu (boom de lance-flamme ou autre).

Récolte

Composants :
Effet :

Vous pouvez échanger une carte de braconnage à l'atelier contre 4x Cuirs.

Piège à Buzzards

Atelier
Composants :
Métaux : 3
Effet :

Gagnez une carte de braconnage 'Buzzard'.

Phéromones repoussantes

Atelier
Composants :
Cuirs : 5Chimiques : 5
Effet :

Vous pouvez porter une odeur pour que les animaux vous ignorent. Cependant, tant que vous ne vous êtes pas lavé, vous devez régulièrement annoncer 'Je pue.'

Kit d'attachement

Partout
Composants :
Cuir : 1
Effet :

1x/objet : vous permet de ligoter un personnage jusqu'à ce qu'il soit libéré. Le personnage peut se libérer avec 'Force'. Vous pouvez monter le coût de cette recette à 3x Cuirs pour que même un personnage avec 'Force' ne puisse pas se libérer.

Leurre massif animal

Atelier
Composants :
Bois : 10Cuirs : 5
Effet :

1x/objet : attire une espèce sur le territoire, après un moment.

Maitresse munition

La maîtresse de la munition connait toutes les recettes dès le départ.

Recycler des munitions

Atelier
Composants :
munitions usées : 3
Effet :

Transforme trois munitions utilisées en deux nouvelles, utilisables.

Munition perce-armure

Atelier
Composants :
munitions usées : 5
Effet :

Annoncez 'Brise-bouclier !' lorsque vous tirez sur une adversaire.

Munition incendiaire

Atelier
Composants :
munitions usées : 5Chimiques : 2
Effet :

Annoncez 'Tu prends feu et te roule par terre pendant 10 secondes !' lorsque vous tirez sur une adversaire.

Munition de maître

Atelier
Composants :
munitions usées : 10
Effet :

Créer une balle parfaite qui vaut 50U que vous pouvez vendre au marchand.

6x Munitions

Partout
Composants :
Métaux : 2Chimiques : 2
Effet :

Munition pour arme à feu.

1x Munition lourde

Partout
Composants :
Métaux : 5Chimiques : 2
Effet :

Munition pour arme lourde.

Pharmacie

Quickmed

Partout
Composants :
Blanc : 1Bleu : 1
Effet :

Soigne un personnage 2PV et une fracture.

Clarté

Partout
Composants :
Blanc : 1Brun : 1
Effet :

Rend heureux et euphorique (30min).

Effaceur

Partout
Composants :
Noir : 2
Effet :

Oublie ce qu'il s'est passé les dernières 4h.

Feint-la-mort

Partout
Composants :
Noir : 1Vert : 1
Effet :

Tombe en coma artificiel et peut se réveiller quand iel veut (indétectable).

Peau d'acier

Partout
Composants :
Vert : 1Blanc : 1
Effet :

Gagne +2PV max, pendant 1h.

Antibiotiques

Partout
Composants :
Vert : 1Bleu : 1
Effet :

Soigne les maladies.

Déjà-vu

Infirmerie
Composants :
Brun : 1Bleu : 1
Effet :

Hallucination, voir les Orgas.

Overdoseur

Infirmerie
Composants :
Noir : 2Brun : 1
Effet :

Overdose et tombe dans le coma.

Stimulant

Infirmerie
Composants :
Blanc : 1Noir : 1
Effet :

Gagne 1x Esquive ou Athlétisme (sprint).

Calmant pour Kereva

Infirmerie
Composants :
Blanc : 2
Effet :

La personne s'endort pendant 3min.

Lutranox

Infirmerie
Composants :
Bleu : 2
Effet :

Rend une personne sympathique, mais rend les lutines complètement détachés de leurs émotions pendant 1h.

Dernier souffle

Infirmerie
Composants :
Blanc : 2Bleu : 1
Effet :

Lorsque vos PV tombent à 0, continuez de vous battre/faire qqch, pendant 10sec.

Granulé alimentaire / Compostage

Infirmerie
Composants :
champignons : 5
Effet :

Généralement inutile, sauf pour les Businessmans.

Généticienne

Toutes les modifications génétiques coûtent 5x Chimiques et une opération de 10min. Il y a 5 groupes de gènes modifiables : le groupe 01, 02, 03, 04, et 05. Pour chacun de ces groupes, il est possible de donner un pouvoir au personnage. Chaque altération est une opération qui prend 10 min et qui coûte 5x Chimiques. À la fin de l'opération, vous pouvez faire une note sur le rôle du personnage de son nouveau pouvoir. Si un groupe de gènes qui donnaient un pouvoir est modifié, l'ancien pouvoir est perdu.

Modification génétique - Groupe 01

Infirmerie
Composants :
Chimiques : 5temps : 10min d'opération
Effet :

Choix entre : Vampirisme (VP) : Vous pouvez boire le sang d'un être vivant pour vous soigner (PV et Fractures) mais vous devez vous cacher du soleil et des lumières UV. Sang Alcalin (SA) : Lorsque vous subissez un dégât (pas sur l'armure) vous pouvez éclabousser un adversaire au contact de votre sang alcalin pour le brûler et lui infliger un dégât. Donneur universel (DU) : 1x/heure, votre sang peut être donné à toutes les espèces (sauf les robots) pour les soigner. Vous pouvez donner un PV par transfusion.

Modification génétique - Groupe 02

Infirmerie
Composants :
Chimiques : 5temps : 10min d'opération
Effet :

Choix entre : Lame en os rétractable (LR) : Vous pouvez toujours garder une dague sur vous, elle est invisible et intouchable jusqu'à être dégainée. Second cœur (SC) : +1PV définitif. Peau mycélium (PM) : Générez 1x champignon par heure.

Modification génétique - Groupe 03

Composants :
Effet :

Impossible.

Modification génétique - Groupe 04

Infirmerie
Composants :
Chimiques : 5temps : 10min d'opération
Effet :

Choix entre : Paupière de lézard (PL) : Vous résistez aux aveuglements. Glande Acide (GA) : 1x/heure vous pouvez cracher de l'acide à 3m et infliger 4 dégâts à l'armure de l'adversaire. Phéromones (PH) (Charme) : 1x/jour : Si vous courtisez une personne pendant au moins une heure, vous pouvez charmer cette personne. La personne ne perd pas son libre arbitre mais s'est terriblement éprise de vous. Triple ce pouvoir pour les faunes. Toile d'araignée (TA) : 1x/heure vous pouvez immobiliser une adversaire pendant 15 secondes.

Modification génétique - Groupe 05

Infirmerie
Composants :
Chimiques : 5temps : 10min d'opération
Effet :

Choix entre : Poumons solides (PS) : Vous pouvez ignorer les gaz toxiques, effets de gaz, toux et techniquement rester longtemps en apnée (contextuellement). Hyperconcentration (HC) : 1x/jour, tout le monde autour de vous doit jouer au ralenti pendant 15 secondes. Dents de Nécrophage : 1x/jour, le personnage peut pratiquer un 'cannibalisme' en 3 min sur un autre personnage non-robot.

Clonage

Infirmerie
Composants :
temps : 10minChimiques : 5Personnage mort : 1
Effet :

Vous pouvez créer un clone d'un personnage mort, il est identique au précédent à la différence qu'il n'y a aucun souvenir. Le clone n'a qu'une durée de vie d'un an et vieillit à un rythme rapide.

Tests génétiques

Infirmerie
Composants :
temps : 5min
Effet :

Après une prise de sang d'un personnage : posez une question au personnage ou à un organisateur liée aux gènes du personnage. Impossible de mentir à cette question.

Psychonaute

Vous concoctez des drogues altérant votre état mental. Pendant l'effet, vous ne pouvez pas être soigné ou ignorer l'effet par une compétence. Une fois l'effet dissipé (“après le trip”), vous obtenez généralement un bonus, malus ou pouvoir, cumulable ou non, soignable/ignorable.

Danse de la joie

Infirmerie
Composants :
Vert : 2Blanc : 2
Effet :

Pendant 1h : Vous êtes heureux et de bonne humeur. Incapable de ressentir de la tristesse. Après le trip : Vous vous sentez fatigué et vous avez besoin de faire une pause.

Hyperconcentration

Infirmerie
Composants :
Noir : 2Bleu : 2Vert : 2
Effet :

Pendant 1h : Vous gagnez la compétence 'Science' ou 'Professeur'. Après le trip : Vous avez une migraine de l'enfer pendant 1h et ne pouvez plus utiliser vos compétences.

Lien avec la nature

Infirmerie
Composants :
Blanc : 2Bleu : 2Brun : 1
Effet :

Pendant 1h : Vous gagnez la compétence 'Langue des plantes' et vous vous sentez très proche de la nature. Vous pouvez également parler aux Mycéanéenes. Après le trip : Vous vous sentez lourd et avez une aversion à la technologie pendant 1h. Vous détestez l'industrialisation, les robots, et les machines.

Épisode psychotique

Infirmerie
Composants :
Noir : 2Brun : 2Blanc : 1
Effet :

Pendant 1h : Vous êtes certains que l'on vous suit, vous entendez des voix et/ou vous avez l'impression que quelqu'un/l'on vous manipule (Ou jouez autre chose du même acabit). Après le trip : Vous êtes revenue sur terre. Vous êtes bien vous. Gagnez 1x Volonté d'acier.

Rencontre du troisième type

Infirmerie
Composants :
Brun : 3Vert : 2
Effet :

Pendant 30min : Vous allez vous perdre dans la forêt et rencontrer des extra-terrestres. Après le trip : Vous allez apprendre des secrets cachés au commun des mortels mais vous allez paraître fou aux autres joueuses (voir les orgas).

Ouvrir son cœur

Infirmerie
Composants :
Brun : 2Vert : 3Bleu : 1
Effet :

Pendant 1h : Vous devenez persuadé que chaque chose que l'on vous dit est la vérité. À vous de faire un choix en cas d'idées contradictoires. Après le trip : Assimilez toutes vos nouvelles connaissances. Gagnez un discours inspirant (Discours + Inspirant).

Apathie totale

Infirmerie
Composants :
Noir : 2Brun : 2Blanc : 1
Effet :

Pendant 1h : Vous ne ressentez rien et devenez insensible à toutes les altérations mentales. Après le trip : Vous considérez la vie comme un jeu. Vous vous sentez en dissociation avec votre corps.

Création d'un Tulpa

Infirmerie
Composants :
Noir : 5Brun : 3Blanc : 1Bleu : 1
Effet :

Pendant 1h : Vous rencontrez une amie imaginaire qui vous suit pendant vos aventures. Après le trip : Il revient de temps en temps, parfois pour du bien, parfois pour du mal.

Amphétamine de guerre

Infirmerie
Composants :
Vert : 3Blanc : 2
Effet :

Pendant 4h OU Jusqu'à être soigné (médecine/psychologie) : Vous gagnez +1PV et devenez agressive. Vous pensez souvent à démarrer des conflits.

Exploration Zen

Infirmerie
Composants :
Blanc : 5Bleu : 5
Effet :

Pendant 8h OU Jusqu'à être soigné (médecine/psychologie) : Vous devenez pacifiste, vous préférez fuir ou mourir plutôt que de blesser un autre être vivant. Vous souhaitez mettre un terme à la souffrance. Après 8h : Vous devenez immunisé contre les effets de persuasion et les altérations mentales.

Expérience de mort imminente

Infirmerie
Composants :
Noir : 3Brun : 3Bleu : 3
Effet :

Pendant 1h : Vous avez l'impression que vous allez mourir à chaque instant d'une crise cardiaque ou d'anévrisme. Vous tenez mal sur vos jambes mais vous êtes toujours consciente. Lancez une pièce après la première demi-heure et seconde demi-heure, sur face, vous tombez à l'agonie. Le trip s'arrête si vous êtes soigné. Après 1h : Vous avez survécu ! Vous gagnez une invincibilité de 10 sec, activable quand vous le souhaitez.