Artisanat
Si vous avez pris des points de compétences dans un domaine d’artisanats.Vous pouvez choisir 3 recettes que votre personnage connait dès le début du jeu dans ce domaine. À l’exception du bricolage, qui commence avec 5 recettes.
Pour fabriquer les objets vous avez besoin de quatre éléments : un lieu, 3 minutes, votre personnage possède la recette et il possède les composants.
Vous devez déposer les composants dans la boite composant de l’atelier, de l’infirmerie ou du magasin. Puis pendant 3 minutes, vous imitez la fabrication de l’objet. À la fin, vous produisez l’effet décrit dans la recette.
Le lieu
Si un lieu est indiqué, alors vous devez être sur ce lieu pour pouvoir fabriquer cet objet. Si le lieu est “partout”, cela veut dire que vous pouvez fabriquer l’objet n’importe où. Par contre, les objets fabricables partout ne vous laisse pas l’opportunité d’apprendre une nouvelle recette.
Apprendre une recette
À chaque que vous terminez une recette, vous tirez une carte du deck correspondant à votre spécialisation. Si la carte que vous tirez est la recette de l’objet fabriqué, vous pouvez apprendre une nouvelle recette. Il arrive, au cours du jeu, qu’une quête ou un objet vous donne comme récompense, “gagnez un niveau d’artisanat”. Dans ce cas, vous choisissez la recette que vous souhaitez apprendre, mais il faut avoir la compétence. Si un objet où une quête vous donne une recette que vous connaissez déjà, vous ne gagnez pas de nouvelle recette.
Bricolage
Batterie+
PartoutComposant, robot.
Pistolet
PartoutArme.
6x Munitions
PartoutMunition pour arme à feu.
Dague
PartoutArme (40 cm ou moins).
Réparer une armure
PartoutRend 2pts à l'armure par Métaux.
Aiguiser la lame / Lester la masse
PartoutLe prochain coup porté avec une arme de mêlée inflige +1 dégât.
Prothèse simple
PartoutPermet de réutiliser un membre. Nécessite d'être installée par une médecin. Le membre peut être réparé par un ingénieur en 3min, mais plus par un médecin.
Fausse dent au cyanure
PartoutVous permet de quitter ce monde selon vos termes.
Expérimentations aléatoires
AtelierEn passant 10min à faire des calculs complexes et des expériences chimiques, vous pouvez poser une question fermée aux orgas et iels vous répondront.
Munition perce-armure
PartoutAnnoncez 'Brise-bouclier !' lorsque vous tirez sur une adversaire.
Kit d'attachement
Partout1x/objet : vous permet de ligoter un personnage jusqu'à ce qu'il soit libéré. Le personnage peut se libérer avec 'Force'. Vous pouvez monter le coût de cette recette à 3x Cuirs pour que même un personnage avec 'Force' ne puisse pas se libérer.
Renforts temporaires
Partout+2pts d'armure. Quand les 2pts d'armure sont utilisés, ils ne peuvent pas être réparés.
Quickmed
PartoutSoigne un personnage 2PV et une fracture.
Antibiotiques
PartoutSoigne les maladies.
Pastis des pierres
PartoutVous donne 1PV maximum supplémentaire temporaire (cumulatif).
Sang de Mycéanéen
PartoutHallucinations lourdes pendant 1h.
Couture
PartoutRéparez une armure légère (3min).
Bombe à large rayon
AtelierS'utilise avec la compétence 'contact', incapacite un lieu sur la carte.
Ouvrir son cœur
PartoutPendant 1h : Vous devenez persuadé que chaque chose que l'on vous dit est la vérité. À vous de faire un choix en cas d'idées contradictoires. Après le trip : Assimilez toutes vos nouvelles connaissances. Gagnez un discours inspirant (Discours + Inspirant).
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Batterie+ | Partout | Métaux : 2Plastique : 1Chimiques : 2 | Composant, robot. |
| Pistolet | Partout | Métaux : 5Bois : 2 | Arme. |
| 6x Munitions | Partout | Métaux : 2Chimiques : 2 | Munition pour arme à feu. |
| Dague | Partout | Métaux : 2Bois : 1 | Arme (40 cm ou moins). |
| Réparer une armure | Partout | Métaux : ?x | Rend 2pts à l'armure par Métaux. |
| Aiguiser la lame / Lester la masse | Partout | Cuir : 1 | Le prochain coup porté avec une arme de mêlée inflige +1 dégât. |
| Prothèse simple | Partout | Plastiques : 5Bois/Métaux : 2 | Permet de réutiliser un membre. Nécessite d'être installée par une médecin. Le membre peut être réparé par un ingénieur en 3min, mais plus par un médecin. |
| Fausse dent au cyanure | Partout | Plastiques : 1Chimiques : 3 | Vous permet de quitter ce monde selon vos termes. |
| Expérimentations aléatoires | Atelier | Chimiques : 20 | En passant 10min à faire des calculs complexes et des expériences chimiques, vous pouvez poser une question fermée aux orgas et iels vous répondront. |
| Munition perce-armure | Partout | munitions usées : 5 | Annoncez 'Brise-bouclier !' lorsque vous tirez sur une adversaire. |
| Kit d'attachement | Partout | Cuir : 1 | 1x/objet : vous permet de ligoter un personnage jusqu'à ce qu'il soit libéré. Le personnage peut se libérer avec 'Force'. Vous pouvez monter le coût de cette recette à 3x Cuirs pour que même un personnage avec 'Force' ne puisse pas se libérer. |
| Renforts temporaires | Partout | Cuirs : 2 | +2pts d'armure. Quand les 2pts d'armure sont utilisés, ils ne peuvent pas être réparés. |
| Quickmed | Partout | Blanc : 1Bleu : 1 | Soigne un personnage 2PV et une fracture. |
| Antibiotiques | Partout | Vert : 1Bleu : 1 | Soigne les maladies. |
| Pastis des pierres | Partout | Vert : 1Chimique : 1 | Vous donne 1PV maximum supplémentaire temporaire (cumulatif). |
| Sang de Mycéanéen | Partout | fracture à un Mycéanéen : 1Noir : 1 | Hallucinations lourdes pendant 1h. |
| Couture | Partout | — | Réparez une armure légère (3min). |
| Bombe à large rayon | Atelier | Métaux : 2Plastiques : 5Chimiques : 5 | S'utilise avec la compétence 'contact', incapacite un lieu sur la carte. |
| Ouvrir son cœur | Partout | Brun : 2Vert : 3Bleu : 1 | Pendant 1h : Vous devenez persuadé que chaque chose que l'on vous dit est la vérité. À vous de faire un choix en cas d'idées contradictoires. Après le trip : Assimilez toutes vos nouvelles connaissances. Gagnez un discours inspirant (Discours + Inspirant). |
Artificière
Pistolet
Atelierarme
Fusil
Atelierarme.
Grenade
Partoutarme, boom.
Grenade Flash
Partoutarme, aveugle/sourd 10sec.
Arme lourde
Atelierarme lourde, boom.
Batterie+
Ateliercomposant, robot.
6x Munitions
Partoutmunition pour arme à feu.
1x Munition lourde
Ateliermunition pour arme lourde.
Bombe à large rayon
AtelierS'utilise avec la carte, incapacite une zone sur la carte.
Bracelet explosif
Atelierse pose sur la jambe d'un criminel. Le porteur du détonateur peut choisir de lui faire perdre sa jambe à tout moment. Peut être adapté sur d'autres membres.
Bombe extincteur
Ateliernullifie toutes les flammes dans un rayon de 15m pendant 5 min.
Bombe incendiaire
Atelierforce toutes les personnes dans un rayon de 10m de se rouler au sol pendant 30 sec pour s'éteindre.
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Pistolet | Atelier | Métaux : 5Bois : 2 | arme |
| Fusil | Atelier | Métaux : 8Bois : 3 | arme. |
| Grenade | Partout | Métaux : 3Chimiques : 5 | arme, boom. |
| Grenade Flash | Partout | Métaux : 2Bois : 1Chimiques : 2 | arme, aveugle/sourd 10sec. |
| Arme lourde | Atelier | Métaux : 20Bois : 5Plastiques : 3 | arme lourde, boom. |
| Batterie+ | Atelier | Métaux : 2Plastique : 1Chimiques : 2 | composant, robot. |
| 6x Munitions | Partout | Métaux : 2Chimiques : 2 | munition pour arme à feu. |
| 1x Munition lourde | Atelier | Métaux : 5Chimiques : 2 | munition pour arme lourde. |
| Bombe à large rayon | Atelier | Métaux : 2Plastiques : 5Chimiques : 5 | S'utilise avec la carte, incapacite une zone sur la carte. |
| Bracelet explosif | Atelier | Métal : 1Plastiques : 3Chimiques : 3 | se pose sur la jambe d'un criminel. Le porteur du détonateur peut choisir de lui faire perdre sa jambe à tout moment. Peut être adapté sur d'autres membres. |
| Bombe extincteur | Atelier | Plastiques : 3Chimiques : 4 | nullifie toutes les flammes dans un rayon de 15m pendant 5 min. |
| Bombe incendiaire | Atelier | Métaux/Bois : 3Chimiques : 3Plastiques : 3 | force toutes les personnes dans un rayon de 10m de se rouler au sol pendant 30 sec pour s'éteindre. |
Forgeronne
Arme de lancer
Partoutarme
Dague
Partoutarme (40 cm ou moins)
Courte
Partoutarme (80 cm ou moins)
Longue
Partoutarme (120 cm ou moins)
Extra-Longue
Atelierarme (120 cm ou plus)
Bouclier
Atelierarme
Arc/Arbalète
Atelierarme
Armure moyenne
Atelierarmure (4pts)
Armure lourde
Atelierarmure (8pts)
Réparer une armure efficacement
PartoutRend 4pts à l'armure par Métaux.
Batterie+
AtelierComposant pour robot
Aiguiser la lame / Lester la masse
PartoutLe prochain coup porté avec une arme de mêlée inflige +1 dégât.
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Arme de lancer | Partout | Métaux : 2 | arme |
| Dague | Partout | Métaux : 2Bois : 1 | arme (40 cm ou moins) |
| Courte | Partout | Métaux : 4Bois : 1 | arme (80 cm ou moins) |
| Longue | Partout | Métaux : 5Bois : 1 | arme (120 cm ou moins) |
| Extra-Longue | Atelier | Métaux : 9Bois : 1 | arme (120 cm ou plus) |
| Bouclier | Atelier | Métaux : 5Bois : 5 | arme |
| Arc/Arbalète | Atelier | Métaux : 2Bois : 5 | arme |
| Armure moyenne | Atelier | Métaux ou Bois : 3cuir : 2 | armure (4pts) |
| Armure lourde | Atelier | Métaux : 20cuir : 5 | armure (8pts) |
| Réparer une armure efficacement | Partout | Métaux : ?x | Rend 4pts à l'armure par Métaux. |
| Batterie+ | Atelier | Métaux : 2Plastique : 1Chimiques : 2 | Composant pour robot |
| Aiguiser la lame / Lester la masse | Partout | Cuir : 1 | Le prochain coup porté avec une arme de mêlée inflige +1 dégât. |
Prothésiste
Aiguiser la lame / Lester la masse
PartoutLe prochain coup porté avec une arme de mêlée inflige +1 dégât.
Batterie+
PartoutComposant, robot.
Prothèse simple
AtelierPermet de réutiliser un membre. Nécessite d'être installée par un médecin. Le membre peut être réparé par un ingénieur en 3 min, mais plus par un médecin.
Prothèse supérieure
AtelierComme prothèse simple. Rend un membre résistant aux fractures (vous prenez quand même le dégât).
Mod. Bras Grappin
AtelierSe place sur une prothèse de bras. En dépensant une Batterie+ vous pouvez attirer un personnage vers vous 3x.
Mod. Ossature en aluminium
AtelierLe squelette ne subit plus de fracture, comme les ulath. Même problème avec l'électricité.
Mod. Crochet plantaire
AtelierNe peut pas être repoussé ou attiré.
Mod. Mains Taser
AtelierContre 1x Batterie+, peut assommer un personnage pendant 3 min par un contact par la main. Met les Ulaths dans le coma.
Mod. Mains Ventouses
AtelierIgnore les désarmements.
Extracteur de toxines
AtelierIgnore le poison contre 1x Batterie+.
Fausse dent au cyanure
AtelierVous permet de quitter ce monde selon vos termes.
Mod. jambe détachable
Atelier1x durant la partie, vous bloquez un piège au sol et ignorez son effet en échange de votre jambe. Peut être adapté aux bras.
Mod. doigts seringue
AtelierVous pouvez sortir les personnages du coma en échange de 2x Chimiques.
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Aiguiser la lame / Lester la masse | Partout | Cuir : 1 | Le prochain coup porté avec une arme de mêlée inflige +1 dégât. |
| Batterie+ | Partout | Métaux : 2Plastique : 1Chimiques : 2 | Composant, robot. |
| Prothèse simple | Atelier | Plastiques : 5Bois/Métaux : 2 | Permet de réutiliser un membre. Nécessite d'être installée par un médecin. Le membre peut être réparé par un ingénieur en 3 min, mais plus par un médecin. |
| Prothèse supérieure | Atelier | Plastiques : 15Bois/Métaux : 2 | Comme prothèse simple. Rend un membre résistant aux fractures (vous prenez quand même le dégât). |
| Mod. Bras Grappin | Atelier | Métaux : 10Plastique : 2Bois : 2 | Se place sur une prothèse de bras. En dépensant une Batterie+ vous pouvez attirer un personnage vers vous 3x. |
| Mod. Ossature en aluminium | Atelier | Métaux : 5Plastiques : 5 | Le squelette ne subit plus de fracture, comme les ulath. Même problème avec l'électricité. |
| Mod. Crochet plantaire | Atelier | Métaux : 5Plastiques : 5 | Ne peut pas être repoussé ou attiré. |
| Mod. Mains Taser | Atelier | Métaux : 3Plastiques : 5 | Contre 1x Batterie+, peut assommer un personnage pendant 3 min par un contact par la main. Met les Ulaths dans le coma. |
| Mod. Mains Ventouses | Atelier | Métaux : 2Plastiques : 6 | Ignore les désarmements. |
| Extracteur de toxines | Atelier | Métaux : 2Plastiques : 4Cuirs : 2 | Ignore le poison contre 1x Batterie+. |
| Fausse dent au cyanure | Atelier | Plastiques : 1Chimiques : 3 | Vous permet de quitter ce monde selon vos termes. |
| Mod. jambe détachable | Atelier | Métaux/Plastiques/Bois : 2Métaux/Plastiques/Bois (second) : 2 | 1x durant la partie, vous bloquez un piège au sol et ignorez son effet en échange de votre jambe. Peut être adapté aux bras. |
| Mod. doigts seringue | Atelier | Métaux : 2Plastiques : 2Cuirs : 2 | Vous pouvez sortir les personnages du coma en échange de 2x Chimiques. |
Savante folle
Le deck d’invention folle contient des cartes “booms”, qui vous donne des effets négatifs.
Empreinte mémorielle
AtelierSauvegarde les souvenirs d'un personnage sur une barrette physique.
Lobotomie
AtelierEfface la mémoire d'une personne et/ou y injecte une 'Empreinte mémorielle'. La personne peut avoir la mémoire d'une autre ou deux mémoires qui se mélangent.
Robotisation
AtelierChange l'espèce d'un personnage en robot.
Rayon de la mort
AtelierCréer une arme lourde qui consomme une Batterie+.
Frankenstein
AtelierRanime un personnage mort, même cannibalisé. Puis maquillage mort vivant.
Batterie+
AtelierComposant, robot.
Bombe humaine
Atelier1x lorsque vous mourez, vous explosez en mettant le feu à tout dans un rayon de 10m.
Prothèse simple
AtelierPermet de réutiliser un membre. Nécessite d'être installée par une médecin. Le membre peut être réparé par une ingénieur en 3min, mais plus par une médecin.
Bombe à large rayon
AtelierS'utilise avec la carte, incapacite une zone sur la carte.
Expérimentations aléatoires
AtelierEn passant 10min à faire des calculs complexes et des expériences chimiques, vous pouvez poser une question fermée aux orgas et ils vous répondront.
Tentacule Chimique
AtelierUtilisable 3x, criez 'Attraction ! Tu es attiré vers moi !' et une personne doit venir vers vous.
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Empreinte mémorielle | Atelier | Métaux : 2Plastiques : 2Chimiques : 6 | Sauvegarde les souvenirs d'un personnage sur une barrette physique. |
| Lobotomie | Atelier | Chimiques : 5temps : 10 min d'opération | Efface la mémoire d'une personne et/ou y injecte une 'Empreinte mémorielle'. La personne peut avoir la mémoire d'une autre ou deux mémoires qui se mélangent. |
| Robotisation | Atelier | Métaux : 10Plastiques : 5Chimiques : 5temps : 10 min d'opération | Change l'espèce d'un personnage en robot. |
| Rayon de la mort | Atelier | Métaux : 10Bois : 5Plastiques : 3 | Créer une arme lourde qui consomme une Batterie+. |
| Frankenstein | Atelier | Cuirs : 10Chimiques : 5 | Ranime un personnage mort, même cannibalisé. Puis maquillage mort vivant. |
| Batterie+ | Atelier | Métal : 1Plastique : 1Chimiques : 2 | Composant, robot. |
| Bombe humaine | Atelier | Plastiques : 3Chimiques : 3 | 1x lorsque vous mourez, vous explosez en mettant le feu à tout dans un rayon de 10m. |
| Prothèse simple | Atelier | Plastiques : 5Bois/Métaux : 2 | Permet de réutiliser un membre. Nécessite d'être installée par une médecin. Le membre peut être réparé par une ingénieur en 3min, mais plus par une médecin. |
| Bombe à large rayon | Atelier | Métaux : 2Plastiques : 5Chimiques : 5 | S'utilise avec la carte, incapacite une zone sur la carte. |
| Expérimentations aléatoires | Atelier | Chimiques : 15temps : 10 min | En passant 10min à faire des calculs complexes et des expériences chimiques, vous pouvez poser une question fermée aux orgas et ils vous répondront. |
| Tentacule Chimique | Atelier | Chimiques : 15 | Utilisable 3x, criez 'Attraction ! Tu es attiré vers moi !' et une personne doit venir vers vous. |
Tanneuse
Couture
PartoutRéparez une armure légère (3min).
Armure légère
PartoutArmure (2pts).
Armure moyenne (écailles)
AtelierArmure (4pts).
Renforts temporaires
Partout+2pts d'armure. Quand les 2pts d'armure sont utilisés, ils ne peuvent pas être réparés.
Rembourrage anti-explosifs
—Au prochain boom, vous ne prenez que 2 fractures. Si vous ne pouvez pas prendre les deux fractures sans tomber en agonie, vous tombez en agonie.
Rembourrage anti-feu
PartoutIgnorez la prochaine attaque de feu (boom de lance-flamme ou autre).
Récolte
—Vous pouvez échanger une carte de braconnage à l'atelier contre 4x Cuirs.
Piège à Buzzards
AtelierGagnez une carte de braconnage 'Buzzard'.
Phéromones repoussantes
AtelierVous pouvez porter une odeur pour que les animaux vous ignorent. Cependant, tant que vous ne vous êtes pas lavé, vous devez régulièrement annoncer 'Je pue.'
Kit d'attachement
Partout1x/objet : vous permet de ligoter un personnage jusqu'à ce qu'il soit libéré. Le personnage peut se libérer avec 'Force'. Vous pouvez monter le coût de cette recette à 3x Cuirs pour que même un personnage avec 'Force' ne puisse pas se libérer.
Leurre massif animal
Atelier1x/objet : attire une espèce sur le territoire, après un moment.
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Couture | Partout | — | Réparez une armure légère (3min). |
| Armure légère | Partout | Cuirs : 2 | Armure (2pts). |
| Armure moyenne (écailles) | Atelier | Cuirs : 4 | Armure (4pts). |
| Renforts temporaires | Partout | Cuirs : 2 | +2pts d'armure. Quand les 2pts d'armure sont utilisés, ils ne peuvent pas être réparés. |
| Rembourrage anti-explosifs | — | Cuir : 2Métaux : 2 | Au prochain boom, vous ne prenez que 2 fractures. Si vous ne pouvez pas prendre les deux fractures sans tomber en agonie, vous tombez en agonie. |
| Rembourrage anti-feu | Partout | Cuirs : 3 | Ignorez la prochaine attaque de feu (boom de lance-flamme ou autre). |
| Récolte | — | — | Vous pouvez échanger une carte de braconnage à l'atelier contre 4x Cuirs. |
| Piège à Buzzards | Atelier | Métaux : 3 | Gagnez une carte de braconnage 'Buzzard'. |
| Phéromones repoussantes | Atelier | Cuirs : 5Chimiques : 5 | Vous pouvez porter une odeur pour que les animaux vous ignorent. Cependant, tant que vous ne vous êtes pas lavé, vous devez régulièrement annoncer 'Je pue.' |
| Kit d'attachement | Partout | Cuir : 1 | 1x/objet : vous permet de ligoter un personnage jusqu'à ce qu'il soit libéré. Le personnage peut se libérer avec 'Force'. Vous pouvez monter le coût de cette recette à 3x Cuirs pour que même un personnage avec 'Force' ne puisse pas se libérer. |
| Leurre massif animal | Atelier | Bois : 10Cuirs : 5 | 1x/objet : attire une espèce sur le territoire, après un moment. |
Maitresse munition
La maîtresse de la munition connait toutes les recettes dès le départ.
Recycler des munitions
AtelierTransforme trois munitions utilisées en deux nouvelles, utilisables.
Munition perce-armure
AtelierAnnoncez 'Brise-bouclier !' lorsque vous tirez sur une adversaire.
Munition incendiaire
AtelierAnnoncez 'Tu prends feu et te roule par terre pendant 10 secondes !' lorsque vous tirez sur une adversaire.
Munition de maître
AtelierCréer une balle parfaite qui vaut 50U que vous pouvez vendre au marchand.
6x Munitions
PartoutMunition pour arme à feu.
1x Munition lourde
PartoutMunition pour arme lourde.
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Recycler des munitions | Atelier | munitions usées : 3 | Transforme trois munitions utilisées en deux nouvelles, utilisables. |
| Munition perce-armure | Atelier | munitions usées : 5 | Annoncez 'Brise-bouclier !' lorsque vous tirez sur une adversaire. |
| Munition incendiaire | Atelier | munitions usées : 5Chimiques : 2 | Annoncez 'Tu prends feu et te roule par terre pendant 10 secondes !' lorsque vous tirez sur une adversaire. |
| Munition de maître | Atelier | munitions usées : 10 | Créer une balle parfaite qui vaut 50U que vous pouvez vendre au marchand. |
| 6x Munitions | Partout | Métaux : 2Chimiques : 2 | Munition pour arme à feu. |
| 1x Munition lourde | Partout | Métaux : 5Chimiques : 2 | Munition pour arme lourde. |
Pharmacie
Quickmed
PartoutSoigne un personnage 2PV et une fracture.
Clarté
PartoutRend heureux et euphorique (30min).
Effaceur
PartoutOublie ce qu'il s'est passé les dernières 4h.
Feint-la-mort
PartoutTombe en coma artificiel et peut se réveiller quand iel veut (indétectable).
Peau d'acier
PartoutGagne +2PV max, pendant 1h.
Antibiotiques
PartoutSoigne les maladies.
Déjà-vu
InfirmerieHallucination, voir les Orgas.
Overdoseur
InfirmerieOverdose et tombe dans le coma.
Stimulant
InfirmerieGagne 1x Esquive ou Athlétisme (sprint).
Calmant pour Kereva
InfirmerieLa personne s'endort pendant 3min.
Lutranox
InfirmerieRend une personne sympathique, mais rend les lutines complètement détachés de leurs émotions pendant 1h.
Dernier souffle
InfirmerieLorsque vos PV tombent à 0, continuez de vous battre/faire qqch, pendant 10sec.
Granulé alimentaire / Compostage
InfirmerieGénéralement inutile, sauf pour les Businessmans.
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Quickmed | Partout | Blanc : 1Bleu : 1 | Soigne un personnage 2PV et une fracture. |
| Clarté | Partout | Blanc : 1Brun : 1 | Rend heureux et euphorique (30min). |
| Effaceur | Partout | Noir : 2 | Oublie ce qu'il s'est passé les dernières 4h. |
| Feint-la-mort | Partout | Noir : 1Vert : 1 | Tombe en coma artificiel et peut se réveiller quand iel veut (indétectable). |
| Peau d'acier | Partout | Vert : 1Blanc : 1 | Gagne +2PV max, pendant 1h. |
| Antibiotiques | Partout | Vert : 1Bleu : 1 | Soigne les maladies. |
| Déjà-vu | Infirmerie | Brun : 1Bleu : 1 | Hallucination, voir les Orgas. |
| Overdoseur | Infirmerie | Noir : 2Brun : 1 | Overdose et tombe dans le coma. |
| Stimulant | Infirmerie | Blanc : 1Noir : 1 | Gagne 1x Esquive ou Athlétisme (sprint). |
| Calmant pour Kereva | Infirmerie | Blanc : 2 | La personne s'endort pendant 3min. |
| Lutranox | Infirmerie | Bleu : 2 | Rend une personne sympathique, mais rend les lutines complètement détachés de leurs émotions pendant 1h. |
| Dernier souffle | Infirmerie | Blanc : 2Bleu : 1 | Lorsque vos PV tombent à 0, continuez de vous battre/faire qqch, pendant 10sec. |
| Granulé alimentaire / Compostage | Infirmerie | champignons : 5 | Généralement inutile, sauf pour les Businessmans. |
Généticienne
Toutes les modifications génétiques coûtent 5x Chimiques et une opération de 10min. Il y a 5 groupes de gènes modifiables : le groupe 01, 02, 03, 04, et 05. Pour chacun de ces groupes, il est possible de donner un pouvoir au personnage. Chaque altération est une opération qui prend 10 min et qui coûte 5x Chimiques. À la fin de l'opération, vous pouvez faire une note sur le rôle du personnage de son nouveau pouvoir. Si un groupe de gènes qui donnaient un pouvoir est modifié, l'ancien pouvoir est perdu.
Modification génétique - Groupe 01
InfirmerieChoix entre : Vampirisme (VP) : Vous pouvez boire le sang d'un être vivant pour vous soigner (PV et Fractures) mais vous devez vous cacher du soleil et des lumières UV. Sang Alcalin (SA) : Lorsque vous subissez un dégât (pas sur l'armure) vous pouvez éclabousser un adversaire au contact de votre sang alcalin pour le brûler et lui infliger un dégât. Donneur universel (DU) : 1x/heure, votre sang peut être donné à toutes les espèces (sauf les robots) pour les soigner. Vous pouvez donner un PV par transfusion.
Modification génétique - Groupe 02
InfirmerieChoix entre : Lame en os rétractable (LR) : Vous pouvez toujours garder une dague sur vous, elle est invisible et intouchable jusqu'à être dégainée. Second cœur (SC) : +1PV définitif. Peau mycélium (PM) : Générez 1x champignon par heure.
Modification génétique - Groupe 03
—Impossible.
Modification génétique - Groupe 04
InfirmerieChoix entre : Paupière de lézard (PL) : Vous résistez aux aveuglements. Glande Acide (GA) : 1x/heure vous pouvez cracher de l'acide à 3m et infliger 4 dégâts à l'armure de l'adversaire. Phéromones (PH) (Charme) : 1x/jour : Si vous courtisez une personne pendant au moins une heure, vous pouvez charmer cette personne. La personne ne perd pas son libre arbitre mais s'est terriblement éprise de vous. Triple ce pouvoir pour les faunes. Toile d'araignée (TA) : 1x/heure vous pouvez immobiliser une adversaire pendant 15 secondes.
Modification génétique - Groupe 05
InfirmerieChoix entre : Poumons solides (PS) : Vous pouvez ignorer les gaz toxiques, effets de gaz, toux et techniquement rester longtemps en apnée (contextuellement). Hyperconcentration (HC) : 1x/jour, tout le monde autour de vous doit jouer au ralenti pendant 15 secondes. Dents de Nécrophage : 1x/jour, le personnage peut pratiquer un 'cannibalisme' en 3 min sur un autre personnage non-robot.
Clonage
InfirmerieVous pouvez créer un clone d'un personnage mort, il est identique au précédent à la différence qu'il n'y a aucun souvenir. Le clone n'a qu'une durée de vie d'un an et vieillit à un rythme rapide.
Tests génétiques
InfirmerieAprès une prise de sang d'un personnage : posez une question au personnage ou à un organisateur liée aux gènes du personnage. Impossible de mentir à cette question.
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Modification génétique - Groupe 01 | Infirmerie | Chimiques : 5temps : 10min d'opération | Choix entre : Vampirisme (VP) : Vous pouvez boire le sang d'un être vivant pour vous soigner (PV et Fractures) mais vous devez vous cacher du soleil et des lumières UV. Sang Alcalin (SA) : Lorsque vous subissez un dégât (pas sur l'armure) vous pouvez éclabousser un adversaire au contact de votre sang alcalin pour le brûler et lui infliger un dégât. Donneur universel (DU) : 1x/heure, votre sang peut être donné à toutes les espèces (sauf les robots) pour les soigner. Vous pouvez donner un PV par transfusion. |
| Modification génétique - Groupe 02 | Infirmerie | Chimiques : 5temps : 10min d'opération | Choix entre : Lame en os rétractable (LR) : Vous pouvez toujours garder une dague sur vous, elle est invisible et intouchable jusqu'à être dégainée. Second cœur (SC) : +1PV définitif. Peau mycélium (PM) : Générez 1x champignon par heure. |
| Modification génétique - Groupe 03 | — | — | Impossible. |
| Modification génétique - Groupe 04 | Infirmerie | Chimiques : 5temps : 10min d'opération | Choix entre : Paupière de lézard (PL) : Vous résistez aux aveuglements. Glande Acide (GA) : 1x/heure vous pouvez cracher de l'acide à 3m et infliger 4 dégâts à l'armure de l'adversaire. Phéromones (PH) (Charme) : 1x/jour : Si vous courtisez une personne pendant au moins une heure, vous pouvez charmer cette personne. La personne ne perd pas son libre arbitre mais s'est terriblement éprise de vous. Triple ce pouvoir pour les faunes. Toile d'araignée (TA) : 1x/heure vous pouvez immobiliser une adversaire pendant 15 secondes. |
| Modification génétique - Groupe 05 | Infirmerie | Chimiques : 5temps : 10min d'opération | Choix entre : Poumons solides (PS) : Vous pouvez ignorer les gaz toxiques, effets de gaz, toux et techniquement rester longtemps en apnée (contextuellement). Hyperconcentration (HC) : 1x/jour, tout le monde autour de vous doit jouer au ralenti pendant 15 secondes. Dents de Nécrophage : 1x/jour, le personnage peut pratiquer un 'cannibalisme' en 3 min sur un autre personnage non-robot. |
| Clonage | Infirmerie | temps : 10minChimiques : 5Personnage mort : 1 | Vous pouvez créer un clone d'un personnage mort, il est identique au précédent à la différence qu'il n'y a aucun souvenir. Le clone n'a qu'une durée de vie d'un an et vieillit à un rythme rapide. |
| Tests génétiques | Infirmerie | temps : 5min | Après une prise de sang d'un personnage : posez une question au personnage ou à un organisateur liée aux gènes du personnage. Impossible de mentir à cette question. |
Psychonaute
Vous concoctez des drogues altérant votre état mental. Pendant l'effet, vous ne pouvez pas être soigné ou ignorer l'effet par une compétence. Une fois l'effet dissipé (“après le trip”), vous obtenez généralement un bonus, malus ou pouvoir, cumulable ou non, soignable/ignorable.
Danse de la joie
InfirmeriePendant 1h : Vous êtes heureux et de bonne humeur. Incapable de ressentir de la tristesse. Après le trip : Vous vous sentez fatigué et vous avez besoin de faire une pause.
Hyperconcentration
InfirmeriePendant 1h : Vous gagnez la compétence 'Science' ou 'Professeur'. Après le trip : Vous avez une migraine de l'enfer pendant 1h et ne pouvez plus utiliser vos compétences.
Lien avec la nature
InfirmeriePendant 1h : Vous gagnez la compétence 'Langue des plantes' et vous vous sentez très proche de la nature. Vous pouvez également parler aux Mycéanéenes. Après le trip : Vous vous sentez lourd et avez une aversion à la technologie pendant 1h. Vous détestez l'industrialisation, les robots, et les machines.
Épisode psychotique
InfirmeriePendant 1h : Vous êtes certains que l'on vous suit, vous entendez des voix et/ou vous avez l'impression que quelqu'un/l'on vous manipule (Ou jouez autre chose du même acabit). Après le trip : Vous êtes revenue sur terre. Vous êtes bien vous. Gagnez 1x Volonté d'acier.
Rencontre du troisième type
InfirmeriePendant 30min : Vous allez vous perdre dans la forêt et rencontrer des extra-terrestres. Après le trip : Vous allez apprendre des secrets cachés au commun des mortels mais vous allez paraître fou aux autres joueuses (voir les orgas).
Ouvrir son cœur
InfirmeriePendant 1h : Vous devenez persuadé que chaque chose que l'on vous dit est la vérité. À vous de faire un choix en cas d'idées contradictoires. Après le trip : Assimilez toutes vos nouvelles connaissances. Gagnez un discours inspirant (Discours + Inspirant).
Apathie totale
InfirmeriePendant 1h : Vous ne ressentez rien et devenez insensible à toutes les altérations mentales. Après le trip : Vous considérez la vie comme un jeu. Vous vous sentez en dissociation avec votre corps.
Création d'un Tulpa
InfirmeriePendant 1h : Vous rencontrez une amie imaginaire qui vous suit pendant vos aventures. Après le trip : Il revient de temps en temps, parfois pour du bien, parfois pour du mal.
Amphétamine de guerre
InfirmeriePendant 4h OU Jusqu'à être soigné (médecine/psychologie) : Vous gagnez +1PV et devenez agressive. Vous pensez souvent à démarrer des conflits.
Exploration Zen
InfirmeriePendant 8h OU Jusqu'à être soigné (médecine/psychologie) : Vous devenez pacifiste, vous préférez fuir ou mourir plutôt que de blesser un autre être vivant. Vous souhaitez mettre un terme à la souffrance. Après 8h : Vous devenez immunisé contre les effets de persuasion et les altérations mentales.
Expérience de mort imminente
InfirmeriePendant 1h : Vous avez l'impression que vous allez mourir à chaque instant d'une crise cardiaque ou d'anévrisme. Vous tenez mal sur vos jambes mais vous êtes toujours consciente. Lancez une pièce après la première demi-heure et seconde demi-heure, sur face, vous tombez à l'agonie. Le trip s'arrête si vous êtes soigné. Après 1h : Vous avez survécu ! Vous gagnez une invincibilité de 10 sec, activable quand vous le souhaitez.
| Nom | Lieu | Composants | Effet |
|---|---|---|---|
| Danse de la joie | Infirmerie | Vert : 2Blanc : 2 | Pendant 1h : Vous êtes heureux et de bonne humeur. Incapable de ressentir de la tristesse. Après le trip : Vous vous sentez fatigué et vous avez besoin de faire une pause. |
| Hyperconcentration | Infirmerie | Noir : 2Bleu : 2Vert : 2 | Pendant 1h : Vous gagnez la compétence 'Science' ou 'Professeur'. Après le trip : Vous avez une migraine de l'enfer pendant 1h et ne pouvez plus utiliser vos compétences. |
| Lien avec la nature | Infirmerie | Blanc : 2Bleu : 2Brun : 1 | Pendant 1h : Vous gagnez la compétence 'Langue des plantes' et vous vous sentez très proche de la nature. Vous pouvez également parler aux Mycéanéenes. Après le trip : Vous vous sentez lourd et avez une aversion à la technologie pendant 1h. Vous détestez l'industrialisation, les robots, et les machines. |
| Épisode psychotique | Infirmerie | Noir : 2Brun : 2Blanc : 1 | Pendant 1h : Vous êtes certains que l'on vous suit, vous entendez des voix et/ou vous avez l'impression que quelqu'un/l'on vous manipule (Ou jouez autre chose du même acabit). Après le trip : Vous êtes revenue sur terre. Vous êtes bien vous. Gagnez 1x Volonté d'acier. |
| Rencontre du troisième type | Infirmerie | Brun : 3Vert : 2 | Pendant 30min : Vous allez vous perdre dans la forêt et rencontrer des extra-terrestres. Après le trip : Vous allez apprendre des secrets cachés au commun des mortels mais vous allez paraître fou aux autres joueuses (voir les orgas). |
| Ouvrir son cœur | Infirmerie | Brun : 2Vert : 3Bleu : 1 | Pendant 1h : Vous devenez persuadé que chaque chose que l'on vous dit est la vérité. À vous de faire un choix en cas d'idées contradictoires. Après le trip : Assimilez toutes vos nouvelles connaissances. Gagnez un discours inspirant (Discours + Inspirant). |
| Apathie totale | Infirmerie | Noir : 2Brun : 2Blanc : 1 | Pendant 1h : Vous ne ressentez rien et devenez insensible à toutes les altérations mentales. Après le trip : Vous considérez la vie comme un jeu. Vous vous sentez en dissociation avec votre corps. |
| Création d'un Tulpa | Infirmerie | Noir : 5Brun : 3Blanc : 1Bleu : 1 | Pendant 1h : Vous rencontrez une amie imaginaire qui vous suit pendant vos aventures. Après le trip : Il revient de temps en temps, parfois pour du bien, parfois pour du mal. |
| Amphétamine de guerre | Infirmerie | Vert : 3Blanc : 2 | Pendant 4h OU Jusqu'à être soigné (médecine/psychologie) : Vous gagnez +1PV et devenez agressive. Vous pensez souvent à démarrer des conflits. |
| Exploration Zen | Infirmerie | Blanc : 5Bleu : 5 | Pendant 8h OU Jusqu'à être soigné (médecine/psychologie) : Vous devenez pacifiste, vous préférez fuir ou mourir plutôt que de blesser un autre être vivant. Vous souhaitez mettre un terme à la souffrance. Après 8h : Vous devenez immunisé contre les effets de persuasion et les altérations mentales. |
| Expérience de mort imminente | Infirmerie | Noir : 3Brun : 3Bleu : 3 | Pendant 1h : Vous avez l'impression que vous allez mourir à chaque instant d'une crise cardiaque ou d'anévrisme. Vous tenez mal sur vos jambes mais vous êtes toujours consciente. Lancez une pièce après la première demi-heure et seconde demi-heure, sur face, vous tombez à l'agonie. Le trip s'arrête si vous êtes soigné. Après 1h : Vous avez survécu ! Vous gagnez une invincibilité de 10 sec, activable quand vous le souhaitez. |